¿Por qué el juego de FronterVille no permite una identidad de género no tradicional (es decir, transgénero) ni permite las relaciones y matrimonios de gays y lesbianas?

Con respecto a Frontierville específicamente, ¿cómo sabes que no?

Si recuerdo correctamente, Frontierville te permite elegir un cónyuge de cualquier género y, de hecho, es bastante cuidadoso al usar un lenguaje neutral al referirse a tu cónyuge. En este sentido, es más progresista que la América moderna.

Sobre el tema de los personajes transgénero, ¿cómo sabes que realmente te está rechazando? En realidad, no estás teniendo sexo físico en el juego, por lo que tu personaje de un género aparente podría muy bien ser equipo deportivo del otro, o haber sido previamente (en tu historial personal para ellos) alguien del sexo opuesto. . No es que el juego comience con “érase una vez, naciste siendo un niño pequeño” y luego te pegas con un personaje adulto masculino, comienzas como tu yo adulto. Se podría argumentar que los jugadores están eligiendo el género que más les convenga, tanto como lo pueden hacer las personas transgénero. Irónicamente, el supuesto de lo contrario refleja los estándares normativos, y no al revés.

Si quieres ver un juego con horribles estereotipos, prueba Sorority Life.

No tengo información privilegiada y nunca he jugado ningún juego de Zynga, pero supongo que serían limitaciones de recursos, combinadas con la falta de retorno de la inversión y el riesgo percibido de reacción de los usuarios conservadores. Estamos hablando de un negocio, no de la academia. Se trata del tamaño del mercado, los ingresos y las ganancias. He visto estos cálculos de retorno de la inversión en otras configuraciones. ¿FrontierVille te permite crear un personaje judío ortodoxo con una larga barba y yarmulke? Mi punto es que es probable que se trate más de nichos que de cualquier tipo de intolerancia.

Supongamos, por el bien de la discusión, que 1 de cada 10,000 (o 0.01%) de la población general es transgénero. (No lo invente; vea el gran estudio citado en http://en.wikipedia.org/wiki/Tra …) Ahora suponga que incluso 100 veces ese número tiene algunas fantasías en ese sentido y podría estar interesado en actuar en línea. ¿Cómo podría valer la pena para Zynga (o cualquier empresa) invertir recursos para atender a un grupo minoritario del 1%, especialmente si se corre el riesgo de alienar 20 o 50 veces más que muchas personas, cuando se pueden implementar los mismos recursos? ¿Para desarrollar características o funcionalidades que el otro 99% valora realmente?

No estoy sugiriendo de ninguna manera que estos grupos no sean dignos de ser representados, ni política ni culturalmente, sino que, como todos los empresarios saben, el factor más importante a los ojos de los inversionistas que supera prácticamente todo lo demás es el tamaño del mercado. Según la mayoría de los estándares de productos de consumo, incluso la población entera de gays y lesbianas es casi un error de redondeo: 5-10% dependiendo de en quién creas (incluso ese número ha sido politizado), razón por la cual no ves muchas campañas publicitarias en los principales medios de comunicación explícitamente cortejan a una clientela gay y lesbiana. Tienen más miedo de alienar a los conservadores religiosos y sociales que representan la mitad de su mercado potencial que a descuidar el 5% que son LGBT.

El matrimonio gay no había sido legalizado a mediados de los 1800 en América, que es el escenario del juego.