- Una búsqueda del tesoro , con los niños cazando en equipos. Coloca 8 o 10 pistas en ubicaciones ocultas, cada una de ellas conduce a la siguiente, con un premio (Certificado Happy Meal, etc.) para el equipo que viene primero para encontrar la pista final.
- Dibujos locos Cada niño comienza con una página en blanco y dibuja una cabeza, cualquier cabeza que se les ocurra. Pero nadie le dice a nadie lo que está dibujando. Debajo de la cabeza, extiende las líneas, indicando el contorno del cuello. El papel se dobla para ocultar la cabeza, pero deja las líneas del cuello expuestas. Todos pasan su dibujo a la siguiente persona, quien luego dibuja un torso y la parte superior de las piernas: 2 líneas para cada pierna. Dobla el papel, deja las líneas de las piernas expuestas. Pase, dibuje el resto de las piernas, doble, deje las líneas expuestas; luego los pies ¡Ahora todos abren sus papeles para ver todas las fotos locas!
Para niños mayores y adultos, hay otra versión de este juego que utiliza elementos de historias escritas. Por lo tanto, puede haber 5 párrafos (Quién, situación, qué sucedió, cómo se resolvió y la moraleja de la historia). Estos pueden ser más divertidos a medida que los diversos “quiénes” entran y salen de la narrativa).
- ¿Qué tal algo de “magia negra”? Este es un secreto que puedes compartir con tu hijo. Así es como se ve: le explica a la fiesta que usted y su hijo pueden compartir sus pensamientos mentalmente. Para probarlo, tú o tu hijo saldrán de la habitación. Digamos que eres tú. Después de que usted está fuera de la vista, alguien señala un objeto, digamos una lámpara de mesa. Se te vuelve a llamar. Tu hijo señala varios objetos en la habitación. Usted dice: “No, no el televisor”, “No, no es el sillón”, etc. Cuando apunta a la lámpara de mesa, dice: “¡Eso es todo!”
¿Como funciona? Cada vez que su hijo apunta a un objeto negro, esa es la señal de que lo siguiente que señala es el objeto elegido. Por lo tanto, cuando señala un bolígrafo negro, sabes que la SIGUIENTE que señala es la correcta. Practica con tu hijo para que ambos puedan jugar cualquiera de las partes. Una gran experiencia de unión.
A veces, alguien insistirá en que el primer objeto apunta a ser el objeto elegido. Si esto sucede, usted y su hijo tienen un código verbal preestablecido. Por ejemplo, cuando entras en la habitación, tu hijo podría decir: “Muy bien, mamá (papá), ¿estás lista para la magia negra?”. El uso de la palabra “negro” sustituye a un objeto negro. Así, el primer objeto señalado es el uno.
Lo que hace que este sea un juego divertido es permitir que los niños que piensan que lo han descubierto realmente lo prueben; ya sea como el que sale de la habitación, o el que apunta a varios objetos. Luego pueden probar su idea. Pero hasta que el juego termine, no respondas a ninguna sugerencia sobre cómo funciona, solo invita a las personas a probar. Al final, revelar el secreto.
- Cuando un adolescente se convierte en un adulto joven (responsable), ¿cómo no puedo dejarme llevar por la emoción? Dado que este es el momento en que mis hormonas y mi estado de ánimo cambian, ¿debo esperar hasta que pase esta fase o puedo hacer algo para controlarlo?
- Este niño de 14 años piensa que es demasiado joven para besar a alguien, ¿cómo puedo yo, una niña de 14 años, convencerlo de que no lo es?
- Tengo 15 años y mis padres quieren tener acceso completo a mi teléfono, pero no quiero eso. ¿Qué tengo que hacer?
- ¿Cuál fue tu mayor drama en la escuela secundaria, y cómo lo trataste?
- ¿Es normal masturbarse como un niño o niña de 13 años?
- Tal vez cancha de canguro? Otro juego mentalista. Coloca en el suelo una cuadrícula de objetos planos como libros. La cuadrícula debe ser de 3 filas (superior, media e inferior) de 3 libros cada uno -9 objetos. Tú (o tu hijo) dejas la habitación. Alguien apunta silenciosamente a uno de los libros. Digamos que eligieron el tercer libro (contando de izquierda a derecha) en la fila inferior.
Cuando regresas, tu hijo señala varios libros y dices “Eso es todo” cuando toca el libro elegido.
¿Como funciona? Usted (o su hijo) usa el PRIMER libro que señala como una indicación de la ubicación del libro elegido. Usando una vara de jardín o cualquier otra cosa que pueda funcionar como un puntero, toque el punto en el primer libro al que apunta que corresponde a la ubicación del libro elegido en la cuadrícula. Por lo tanto, para el tercer libro en la fila inferior, tocaría el puntero en la esquina inferior derecha del primer libro al que apunta. En la parte inferior derecha del primer libro que señala es lo mismo que en la parte inferior derecha de la cuadrícula de los libros reales.
Otra buena manera de vincularte con tu hijo mientras practicas esto. Y el juego también soporta habilidades de razonamiento espacial. Suponiendo que el puntero y el “mentalista” no están parados en el mismo lado de los libros, ¿cómo ajustaría su ubicación de puntero para acomodar el punto de vista del mentalista?
Una vez más, cuando termine el juego, explica cómo funciona.
- ¡Lo dudo! Un juego de cartas salvaje y loco . Incluso para los niños que nunca han jugado a las cartas, se darán cuenta rápidamente de esto, porque es muy atractivo para el deseo natural de un niño de mentir, engañar y robar. Solo que esta vez, es solo por diversión. El único requisito es 3 o más jugadores. El objetivo del juego es ser el primero en deshacerse de todas tus cartas.
Distribuye el mazo entero de manera uniforme a todos los jugadores; Si queda alguna carta, colóquela boca abajo en el centro.
El juego procede en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador es el que tiene el 2 de clubes. El jugador muestra esa carta y la coloca boca abajo en el centro. Si nadie tiene el 2 de clubes, entonces debe ser uno de los descartes en el medio. Encuéntrelo, muéstrelo y vuelva a ponerlo boca abajo.
El jugador SIGUIENTE llama a la siguiente carta solo por su valor nominal, que sería un 3, en este caso (el palo no importa). “Tres” dice el jugador, y coloca la carta boca abajo sobre las otras en el medio. Pero en realidad nadie ve que es un 3; Ellos toman la palabra del jugador para ello. O no. Si un jugador no piensa que realmente es un 3, el jugador dice: “¡Lo dudo!” Luego, la pila se verifica para ver si era un 3. Si es así, el que la duda recoge todas las cartas y las agrega a su mano. Pero si no (tal vez fue una reina) entonces el jugador que jugó la carta los recoge a todos.
El siguiente jugador dice “2 fours” (o 1, o 3 o lo que sea) y coloca las cartas boca abajo en el medio. Y aquí es donde entra la trampa. Ese jugador podría realmente intentar colarse en otras 2 cartas, colocar 4 cartas, pero llamarlo solo 2. Un observador experto detectará las cartas extra astutas, y llamará “¡Lo dudo! “Cuando se examina la pila, encontrarás, tal vez, los 2 fours, más un diez y un as. ¿Que están haciendo alli? Obviamente, este juego puede llegar a ser muy divertido y, de hecho, es un gran “juego de beber” para adultos.
Pero tiene valor educativo para los niños; perfeccionar los poderes de observación, cierta noción de probabilidades y la anticipación de los activos actuales necesarios para asegurar un resultado final.
- Bien, volvamos afuera y juguemos “estatuas”. En este juego, quienquiera que esté “eso” le da la espalda a los otros niños, que están alineados en una fila a unos 30 o 40 pies de distancia, frente a la parte posterior de quien es “eso”. Cuando “eso” dice: “Comienza”, entonces todos los niños intentan escabullirse de “eso”. La primera en tocarlo antes de que ella vea que el individuo gana, y se convierte en el siguiente “eso”. Pero para la persona que es “eso”, el objetivo es atrapar personas en movimiento y eliminarlas del juego.
En el juego real, “de repente” dará la vuelta o mirará hacia atrás a los que se acercan. Cualquier persona atrapada en movimiento es eliminada. Por lo tanto, para aquellos que se están acercando sigilosamente, el objeto debe estar completamente inmóvil cuando “se” da la vuelta o echa un vistazo. Es decir, son “estatuas”. Poco a poco, las “estatuas” avanzan hasta que se las atrapa en movimiento o etiquetan a quien es “eso”.
Aparte del valor de la diversión, el juego enseña habilidades de coordinación y observación, con un poco de trigonometría, por si acaso.
Eso debería empezar. El resto depende de usted.
Espero eso ayude.